#1

Dragon Age:Początek

in Wydarzenia poza Metin2.pl Sun Apr 04, 2010 5:44 pm
by kamil • 57 Posts

Kiedy Szary Strażnik pokonał Arcydemona, Ferelden odetchnęło z ulgą – największy przeciwnik został zniszczony bez pomocy znienawidzonego królestwa Orlais. Każdy z mieszkańców wierzył, że na przywrócenie spokoju będzie wiele lat, a kolejna Plaga tak szybko się nie powtórzy. Niestety, gdyby rzeczywiście tak było, moglibyśmy zapomnieć o większych dodatkach do Dragon Age: Początek. A tak, dzięki nowemu zagrożeniu, możemy ponownie wcielić się w Szarego Strażnika w pierwszym dużym rozszerzeniu o podtytule Przebudzenie.

Twórcy (Bioware) do tej pory nie rozpieszczali miłośników Fereldenu. Oprócz Twierdzy Szarego Strażnika oraz Kamiennego Więźnia, z których ten drugi był zdecydowanie bardziej ciekawy i klimatyczny, pojawił się li tylko jeden dodatek, do tego długo po premierze podstawki. Powrót do Ostragaru poza rezygnacją z fabuły i zagadek na rzecz zbyt dużej ilości walk wyróżniał się jeszcze: wieloma błędami, w tym także takimi, które wykluczały możliwość zakończenia przygody (zawieszanie się głównego przeciwnika), kilkoma przedmiotami średniej jakości oraz mało klimatyczną i urodzajną mapką. Na szczęście pierwszy w pełni oficjalny add-on zmienia to wszystko na lepsze – w Przebudzeniu dostajemy bowiem całkowicie nową historię, przedmioty, możliwości zabawy, towarzyszy drużyny i – co powoli staje się specjalnością programistów Bioware – nowe błędy.




Rodzi się legenda

Ale zacznijmy od początku, czyli od momentu zażegnania zagrożenia o nazwie Plaga. Przez sześć miesięcy od pokonania jej głównego zwierzchnika Szary Strażnik miał czas, żeby odetchnąć, wybić resztki wrogów i wyruszyć do swojego nowego królestwa, czyli ziem Amaryntu. Tutaj, w strażniczej Twierdzy Czuwania, czeka na niego kolejna niespodzianka – nowi emisariusze Plagi, do tego na tyle rozumni, że mogący kontrolować inne potwory i mówić w ludzkim, to jest zrozumiałym przez innych języku. I tak nasz bohater po epickiej kampanii trafia do nowej, trochę mniejszej, otrzymując możliwość dolevelowania swojej postaci do 35 poziomu (maksymalny level cap w podstawce ustawiony był na 25). Nowi gracze w świecie Dragon Age też nie zostali poszkodowani, bo gra przewiduje rozpoczęcie zabawy dopiero co stworzonym osiemnastopoziomowym orlaiańskim Strażnikiem, podobnie jak pozwala wyeksportować bohaterów, którzy z jakiś powodów nie ukończyli „jedynki” albo zginęli w ostatecznej potyczce. Fajnie, ale już na starcie rodzi się pytanie czy zbyt duża różnica pomiędzy levelami herosów zaczynających kampanię nie wpłynie na zły balans poziomu trudności?

Fabuła gry przenosi nas o sześć miesięcy naprzód w stosunku do wydarzeń znanych z Początku, na podarowane Strażnikom w wieczyste użytkowanie terytorium Amaryntu. Gra zaczyna się z hukiem, bo szarżą hurloków i genloków na własność Szarej Straży, czyli Twierdzę Czuwania. Z minuty na minutę robi się coraz ciekawiej – Twierdza zostaje zdobyta przez Pomioty, większość Strażników wybita, a na pobliskim terytorium pojawiają się intryganci kombinujący, kto powinien przejąć sukcesję po Arlu Howe oraz jak wyeliminować z terenu Szarego Strażnika. Tak więc, mimo jednego dużego miasta (Amarynt) i jednej bazy wypadowej (Twierdza Czuwania), nie powinno zabraknąć ani map do zwiedzenia, ani questów. Trafiamy między innymi na zalesiony trakt, do opuszczonej krasnoludzkiej fortecy Kal'Hirol czy na klimatyczne bagna. Ogólnie nie ma powodów, by narzekać na zaprezentowany świat, gdyby nie drobne „ale”. Jako że liczba lokacji została ograniczona raptem do siedmiu, a twórcy nie chcieli rezygnować z eventów, questów i innych erpegowych dóbr wszelakich, czasem ma się wrażenie, że wszystko dzieje się tutaj zbyt prędko. Już na starcie bez żadnych prób Szara Straż zwiększa swoją ilość do całkiem sporej liczby, a ciekawe fabularne motywy, jak na przykład konflikt Nathaniela Howe'a z synem Couslandów, kończą się po pięciu sekundach uściśnięciem dłoni adwersarzy. To zdecydowanie za szybko, za bardzo
Gdzie wszyscy nasi przyjaciele?

Wracając do Nathaniela Howe'a – nie tylko spotkamy go w grze, ale szybko zaszczyci on swoją obecnością naszą drużynę. Oprócz niego do teamu możemy zaprosić sześć postaci (w tym jedną tylko na moment), a wśród nich znajdzie się stary zapijaczony łachudra o imieniu Ogrhen. Niestety, ten pocieszny i potężny wojownik to jedyna osoba z pierwszej części (przy okazji, co ciekawe, ma stopień lubienia ustawiony na 0, czyli na całkowitą neutralność, niezależnie od jego poprzednich upodobań), jaka znajdzie się w naszym bezpośrednim otoczeniu. Owszem, epizodycznie pojawiają się Alistair lub Anora, zależnie od tego, którą frakcję poparliśmy w „jedynce”, podobnie jak Wynne, która ma nawet dla nas robótkę, ale bez śladu zaginął ukochany psiak bohatera (rasy Marbari ) a także jego dwie kochanki – Morrigan i Leliana. Postacie te po prostu wyparowały z życia naszego herosa, zakazano mu też najwyraźniej uwikłać się w jakikolwiek romans, szkoda, bo kilka nowych kobietek w grze jest całkiem, całkiem, a programiści w Mass Effect 2 udowodnili, że zaczynają znać się na rzeczy.

Ze starych znajomych warto też wymienić najbardziej żenującą i denerwującą parę z „jedynki”, czyli Herrena i mistrza Wade'a. Dlaczego warto? Otóż mistrz Wade, u którego poprzednio można było kupić lub wytworzyć tylko kilka ciekawych przedmiotów, tym razem za odpowiednią cenę po prostu zalewa nas takim orężem i zbrojami, jakich świat nie widział. Możemy nabyć u niego np. Księgę Skupienia, której użycie pozwala na ponowne rozdzielenie wszystkich zdobytych punktów pomiędzy specjalizacje, umiejętności i talenty. Możemy więc nauczyć nasze postacie zupełnie nowych, nieużywanych wcześniej zdolności. Poza tym w grze pojawiły się nowe specjalizacje (po dwie dla każdej profesji) oraz całkiem sporo nowych talentów. Powiem szczerze, że umiejętności są naprawdę pakerne, dzięki czemu na przykład wojownik, profesja do tej pory pogardzana, stał się wreszcie ciekawą postacią, i do tankowania, i walki w zwarciu. Rogal, zarówno jako cień, jak i jako legionista umarłych widowiskowo szaleje na plecach przeciwnika, a mag, cóż, mag nadal jest wszechpotężny, a takie umiejętności jak ściąganie cooldowna z czarów czy zamrażanie wszystkich przeciwników wokół plus obrażenia od natury sprawiają, że jeszcze śmielej można razić przeciwników obszarówkami. Szczególnie gdy legionista włączy błogosławieństwo przodków, czyli niewrażliwość na ciosy i magię, po czym wbiegnie w grupę wrogów, a mag rzuci tam morze ognia. Cóż, jest wesoło, a ilość możliwości i taktyk co najmniej się podwoiła.




Spacer po parku pełnym mrocznych pomiotów

Podobnie jak liczba przedmiotów, w które możemy zaopatrzyć naszą drużynę. Pierwszymi i najważniejszymi są runy pancerzy (tworzenie run, zresztą, obok wytrzymałości i zwiększania many, jest jedną z trzech nowych zdolności). Owe runy, których poziom skoczył o dwa ponad arcymistrzowskie, mogą zarówno zwiększać obronę, odporność duchową i odporność na żywioły, jak i zmniejszać fatiga, co pomaga lepiej kombinować taktycznie podczas walk, szczególnie przy inwestowaniu w wojownika. Jeżeli chodzi o odzyskiwanie wytrzymałości, to w Amaryncie są do kupienia specjalne napoje, które podobnie jak napoje zdrowia i many regenerują współczynnik, co wpływa bardzo widowiskowo na walki. Z nowych rzeczy mamy też potężne zbroje oraz równie potężny rynsztunek (szczególnie dwuręczny), na tyle potężny, że został umieszczony w ósmym i dziewiątym tierze, na siedem dostępnych w podstawce. To wszystko bardzo mocno odświeża rozgrywkę i pozwala na nowo delektować się przygodą w Dragon Age.

Jednak obok tych wszystkich zalet gra ma jedną wadę, dającą się we znaki przede wszystkim tym, którzy opanowali taktykę i sposoby walki w poprzedniej części do perfekcji. Otóż okazuje się, że – zaczynając rozgrywkę postacią na zbyt wysokim poziomie oraz posiadając zbyt dużą ilość złota i przedmiotów – możemy zepsuć sobie zabawę, bo gra przestaje być wyzwaniem. Dostęp do najlepszych przedmiotów jest niczym nieograniczony (skrzynie wręcz pękają w szwach), a levelowanie postaci jest dużo szybsze niż w „jedynce” – byle hurlok daje nam prawie 80 expa. To wszystko na tyle obniża poziom trudności, że 3/4 gry można spokojnie przejść na poziomie nightmare jedną postacią (pozdro dla Majkela!). Walki z dwoma nowymi bossami też nie są wyzwaniem, bo na zablokowanie umiejętności jednego jest przeważnie banalny sposób, drugi zaś to klasyczny no-click, możemy zacząć walkę i pójść zrobić herbatę, a drużyna sama poradzi sobie z zagrożeniem.

Cenna przygoda

Szkoda, że twórcy nie poszli za ciosem po „jedynce” – która, szczególnie tym nieznającym realiów, potrafiła napsuć sporo krwi – i nie podwyższyli poziomu trudności Przebudzenia. Przez to kolejne epickie wyzwanie staje się tylko przygodą, taką majówką dla Szarego Strażnika, który zwiedza sobie tereny, traktując stwory Plagi jak brzęczące wokół komary. Ale oprócz tego, niestety, sporego błędu, reszta gry jest już bez zarzutu: mamy nowe lokacje, kilka świeżych i dających się lubić enpisów, nowe taktyki, zdolności, czary, questy i wrogów. Inaczej mówiąc – mamy to wszystko, czego powinniśmy spodziewać się po dodatku dla najlepszego RPG minionego roku. Tylko, czy osiemdziesiąt złotych za dwadzieścia godzin gry (w stosunku do pięćdziesięciu w podstawce) nie jest zbyt wygórowaną ceną? Cóż, na to pytanie musicie odpowiedzieć sobie sami.
wybuchowo i... za przewidywalnie, niestety.


Scroll up

Chcesz Wiedziec Status Servera A Niewiesz Jak To Zrobić To Proste Wystarczy Wejść Na Tą Stronke :) http://m2status.tk
Visitors
0 Members and 4 Guests are online.

We welcome our newest member: Williamhawk
Board Statistics
The forum has 205 topics and 544 posts.

1 member has been online today :
Williamhawk